東京
ホーム組織:YAMATO
CHASER / 追う側さあ、この街のルールを覚えよう。
初めての CHASE CHASE。所属を選び、カードを装備して、街へ。対戦でポイントをため、次の準備へつなげる流れを、実際の画面と一緒に見ていきましょう。
まず全体の流れを見る

所属で役割が変わり、装備で行動が変わる。対戦が終わったらポイントを使って、次の追跡に備えます。

画像は現行Windows版の実機画面です。画面ごとの表示内容や操作位置は、プレイ状況で変わります。
選んだ所属には、それぞれホームの街があります。役割は固定ではなく、「自分の所属」と「遊ぶマップ」の組み合わせで決まります。
YAMATO のホームは東京。東京ではチェイサー、それ以外の街ではターゲットになります。
ホーム組織:YAMATO
CHASER / 追う側ホーム組織:LEE CHA
TARGET / 逃げる側ホーム組織:ROSSO NERO
TARGET / 逃げる側ホーム組織:DEL SOLE
TARGET / 逃げる側上のボタンは説明用です。実際の所属は変更されません。移籍すると、自分のホームも移籍先の所属に合わせて変わります。
次のカードは、対応する2枚を同時に装備して効果を得ます。1枚ずつ距離を足すのではなく、組み合わせて2マス移動になります。
両方のカードの装備条件を満たしていることも必要です。進む距離や使えるルートを、出発前に確認しましょう。
移動で支払い、赤マスやパスで増やすお金。試合中に表示される所持金です。
増やし方を読む ↓対戦を重ねてためるポイント。カード購入や移籍など、試合の外での準備につながります。
ポイントと月末の報酬へ ↓東京マップの実機画面に、注目する場所を重ねました。数字を押すと下の説明へ移動します。
道とマス、参加者の位置を確認。どこへ進めるか、次の一手を考える中心です。
画面左下の一覧で、ターゲットとチェイサーの表示を確認できます。
画面下部には手番や所持金、操作に関するメッセージが表示されます。
画面右側のアイコンから行動を選びます。利用できる操作は状況に合わせてゲーム内の表示を確認してください。
ターゲット全員 → チェイサー全員。下の模型では各陣営1人だけに絞り、徒歩で1マスずつ動く順序を示します。
STEP THROUGH THE CHASE
説明用の模型です。実際のマップ、駒の数、移動条件はゲーム内で確認してください。
隣のマスへ進む基本の移動です。装備やカードの効果によっては、2マス進める場合もあります。上の模型は特別な効果を使わない徒歩の例です。
使えるのは装備した交通機関です。交通カードは使ってもなくならず、所持金が続く限り利用できます。運賃が足りなくなっても、お金がたまれば再び使えます。
赤マスでお金をもらえるのはターゲットだけ。チェイサーとエージェントはもらえません。
移動せずパスすると所持金が回復します。基本は100CRですが、装備で回復量が変わります。次に乗るための運賃をためるのも、一つの選択です。
運賃不足はカード消失ではありません。装備した交通カードがあれば、必要なお金がたまるとまた利用できます。
同じ赤マスで受け取れるお金は、その試合で自分が初めて訪れたときだけ。何度も往復して受け取ることはできません。
所持金には上限があります。上限で受取額が減った場合も、その赤マスの訪問は済んだ扱いになります。パスの回復量や所持金の上限は装備の影響を受けるので、画面の表示も確認しましょう。
ターゲットは追手の行き先を読み、チェイサーは逃げ道を絞る。両方の視点を知ると、ゲームの駆け引きが見えてきます。

徒歩と手札、所持金を見ながら進む。相手がどこから来るかを考えて、次のルートを選ぼう。

ターゲットと同じマスに入ると捕獲。ターゲット全員を捕獲すると決着します。
まず参加者の位置を見て、相手が次の手番で行けそうな道を考えます。自分の徒歩移動と手札、所持金を並べて見ると、選べるルートが整理しやすくなります。
交通・レーダーなど個別カードの条件や効果はカードごとに異なります。使う前にゲーム内の説明を確認してください。
画面左上のレーダーは、相手のいるおおよそのエリアを知る手掛かり。通常時に誰が表示されるかは、自分の役割で変わります。

チェイサーだけでなく、もう一人のターゲットも表示されません。レーダーに相手が出ていなくても、近くに誰もいないとは限りません。
ターゲットの画面全体を見る ↗
自分と、まだ捕まっていないターゲットが表示対象です。色がついた区画を手掛かりに、ターゲットがいるエリアを絞り込みます。
チェイサーの画面全体を見る ↗
捕まってエージェントになると、残っているターゲットも表示対象に。仲間のいるエリアを確認し、追跡を邪魔する作戦に活かせます。
エージェントの画面全体を見る ↗実機スクリーンショットの左上を拡大しています。3枚は別の場面の表示例で、区画の細かさも装備によって変わります。エージェントの画像は戦闘中の画面から取り出しています。
わかるのは「区画」。正確なマスではありません。色がついた区画のどこにいるかは、マップや相手の移動と合わせて考えましょう。
装備やイベントで、表示は変わります。探知対象を増やすカード、探知する区画を細かくするカード、レーダーを妨害するイベントなどがあります。イベントカードの例へ ↓
レーダーに映らない相手でも、近くのマップ上に駒が見えることがあります。「レーダーに出ない=相手がいない」ではありません。
通常のチェイサーやエージェントのレーダーも、全員の位置が見えるわけではありません。味方チェイサーやエージェントなどの探知は、カードや状況で変わります。上の3例は、探知対象を増やす特別な効果がない基本状態の説明です。
まず装備。そして「何に使うか」「使うと消えるか」を確認。交通や情報、装備の効果を組み合わせて、自分の作戦をつくります。カードの色と数字の読み方 ↓

装備した交通機関を使えるようにするカード。使っても消えず、お金があれば繰り返し利用できます。装備や効果によっては2マス移動も可能です。移動先と運賃を確認して使いましょう。
表示する相手を増やしたり、探知する区画を細かくしたりするカード群。通常時の見え方は役割で異なります。役割ごとのレーダーを見る ↑
装備して使用する、状況を変えるカード。使うとそのカードは消費されます。効果や持続時間を確認し、ここぞという場面で使いましょう。実カードで例を見る ↓
装備してカードバトルで使うカード。使用したカードは勝敗にかかわらず消費されます。引き分けでも戻らないので、次の戦闘に向けた手札にも注意しましょう。
イベントとして使ったカードと、カードバトルで出した実カードは消費されます。通常の交通利用で交通カードが消えることはありません。
カードには、地位や装備枠、所持金などを支えるものもあります。購入できることと、今の自分が装備できることは同じとは限りません。必要条件と装備欄を確認し、出発前に組み合わせを整えましょう。
イベントは装備して使う、使い切りのカード。何を止めるか、誰に効くか、何ターン続くかを確かめて選びましょう。

TRAFFIC JAM
5ターンの間、全プレイヤーがバスを利用できなくなります。相手のルートを崩せますが、自分の移動にも影響します。

JAMMING
5ターンの間、チェイサーのレーダーへ妨害電波を流します。逃げる側が情報戦を仕掛ける一手。防御カードなどで見え方は変わります。

PERFECT RADAR
10ターンの間、自分のレーダーに全プレイヤーを表示する効果です。わかるのはおおよその区画で、正確なマスが見えるわけではありません。

SHIFT -LEVEL 5-
地位レベル5以上のプレイヤーを、同じ地図の別の場所へランダムに移動させます。自分も条件に当てはまれば対象です。
対象:「自分」「チェイサー全員」「全プレイヤー」など、効く相手が異なります。交通停止は自分も影響を受けるので、次の移動まで考えて使いましょう。
期間:5ターン・10ターンの効果は、使った人の手番で数えます。使用した手番が1回目で、5回目・10回目まで有効。次の本人手番が始まる前に解除されます。
装備条件:カード下部の条件を確認します。たとえばJAMMINGには「ランクが3以上」という条件があります。SHIFT -LEVEL 5- の効果対象は「地位レベル5以上」で、装備ランクの条件とは別です。
地上・地下の違いや、防御・妨害の重なりなどで適用条件は変わります。カード固有の条件も確認してください。使用したイベントカードは消費されます。
T → A / TARGET TO AGENT
捕獲されたターゲットはエージェントに変わります。チェイサーと同じマスに入るとカードバトルが始まり、勝てばチェイサーを別のマスへ移動させられます。

下の表は、自分がエージェントの場合です。戦闘の勝敗と、試合全体の勝敗は別です。
負けたチェイサーが別のマスへ。エージェントは残り、その場のターゲットは捕獲されません。
エージェントとチェイサーが、それぞれ別のマスへ。その場のターゲットは残り、捕獲されません。
エージェントが別のマスへ。チェイサーが残り、同じマスにターゲットがいれば捕獲されます。
このカードは4。最初のカードの値と、追加カードの値を、足したり掛けたりして勝負します。左上の「005」はカード番号です。
右上の色とマークで見分けます。同じ色同士なら同じ属性。自分の2枚が同じ属性ならCOMBO、両者の追加カードが同じ属性ならANTIに関わります。
下部の「装備スロット+1」は、装備したときの効果。右上の戦闘値「4」とは別の情報です。カード全体の背景色だけで属性を判断しないようにしましょう。



上は通常カードの例です。特殊カード固有の効果は、各カードの説明も確認してください。
COMBO / 自分の2枚のマークが同じ → 数値を掛け算。
通常 / 自分の2枚のマークが違う → 数値を足し算。
ANTI / 両者の追加カードのマークが同じ → 追加カードの数値をマイナスにして計算。自分の2枚も同じマークなら、ANTI COMBO(マイナスの値との掛け算)です。
TRY THE COMBINATION
元のカード画像と、そのカードの戦闘値・属性を使った計算例です。実際の配札や選べる手札を再現するものではありません。
BLUFFを選ぶと実カードを追加せず、最初に配られたカードの数値で勝負します。追加カードを出していないので、手持ちの実カードは消費しません。相手のCOMBOやANTIも考えながら、使うか温存するかを選びましょう。
マイナスになるのは、ぶつかった追加カードの数値です。計算全体を後からマイナスにするわけではありません。たとえば 6 +(−4)=2、6 ×(−2)=−12 なら、2の方が大きいので前者の勝ちです。
この説明は通常カードの基本計算です。特殊カード固有の効果は、各カードの説明も確認してください。
対戦でためたポイントを使ってカードを増やし、装備を工夫する。所属を変えて、新しいホームで遊ぶこともできます。
ためたポイントでカードやパックを購入。パックは開封し、中のカードを装備して次の試合へ。

使わないカードをリサイクルで交換し、次の選択肢へ。交換に出す枚数と受け取るものを画面で確認しましょう。

条件を満たせば別の所属へ移籍できます。移籍後はホームが変わり、同じマップでも役割が変わります。

月末にポイントを集計し、貢献度や昇格条件に応じて報酬が決まります。
報酬の対象条件はそれぞれ異なります。参加した全員に、すべての報酬が自動で配られるわけではありません。地位の上昇は月末の判定で行われます。
装備、お金、役割のこと。よくある疑問を、ここで確かめましょう。
まずパックを開封したか、使うカードを装備したかを確認。必要条件・装備枠・使える場面も確認しましょう。交通機関なら運賃が足りているかも見ます。
別のものです。お金は試合中の運賃などに使い、ポイントはカード購入や移籍などに使います。赤マスやパスで増えるのは、試合中のお金です。
自分の所属のホームではチェイサー、それ以外のマップではターゲットです。参加するマップと所属を確認しましょう。
エージェントとしてチェイサーの追跡を妨害できます。同じマスでカードバトルになり、勝てばチェイサーを別のマスへ動かせます。